1. 게임 개발자에 대한 조사
게임 개발자는 주로 기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등 여러 분야로 나뉘어 있다.
게임의 전체적인 방향을 정하는 기획, 기획단계에서 정해진 그대로 구현해야하는 프로그래밍, 설정화 등을 통해서 정해진 캐릭터의
디자인을 게임엔진을 통해서 구현해야하는 그래픽 디자인 등 서로가 하는 일의 속성은 다르지만
각 부서별로 유기적으로 협력하면서 하나의 게임을 개발한다는 공동목표로 나아가야 하기 때문에
적절하고 주기적인 의사소통 능력과 협동심, 개인에게 주어진 과제에 대한 책임감 등이 필요하다고 생각한다.
2. 나만의 게임 개발자 정의
게임 개발자는 행복을 주는 직업이다.
유저가 즐거워하고, 현실에서 경험하지 못하는 유니크한 경험을 할 수 있게끔 존재하지 않던, 상상속에만 존재하던 세상을 만들어
다른 사람에게 행복을 주는 그러한 직업이라고 생각한다.
누군가는 게임 속의 ost에 매료되고, 누군가는 잘 짜여진 게임 세계관에 매료되기도 하며, 누군가는 단순한 게임 플레이 경험에 매료되기도 한다 많은 어려움과 고민이 필요하겠지만 유저의 취향은 각양각색이고 이러한 유저의 다양한 니즈에 맞추어 가장 매력적인 게임을 만들어 내는 것이 가장 이상적인 게임 개발자라고 생각한다.
3. 게임 개발자가 되고 싶은 이유와 목표
평소에 게임을 정말 좋아했다. 어렸을때 부터 밖에서 친구들과 노는것 대신 컴퓨터를 붙잡고 게임을 할 정도로 게임을 정말 좋아했다. 언젠가는 내가 좋아하는, 내가 재밌을거 같은 게임을 만들어 보고 싶다는 막연한 생각만 갖고 있었다. 그러던 와중 대학교 교양수업을 통해서 스크래치를 이용한 게임을 만들어보는 시간이 있었다. 친구들과 팀을짜고 한 달을 스크래치를 통해서 탄막슈팅게임을 만들어 과제로 제출했다. 친구들이 플레이하면서 재밌다고 해줄 때 마다 뭔지 모를 뿌듯함을 느낄 수 있었다 이러한 경험이 게임개발자가 되고싶다는 생각을 품게 만든것 같다. 하지만 관련 전공이 아닐 뿐더러 너무 막연하게만 생각하고 있었기에 쉽게 도전하려는 마음을 갖지는 못했었다. 하지만 내일배움캠프를 통해서 이러한 기회가 주어진 만큼 모두가 좋아하고 내가 좋아하는 게임을 만들어 보고 싶다. 이번 내일배움캠프를 수료하고나서 게임개발회사에 입사를 하거나 하다못해 1인 개발을 해서라도 내가 생각하는 재밌는 게임을 모두에게 보여주고 싶다.
4. 선택 과제: 유명 게임 개발자 조사
몬스터헌터 시리즈의 게임 개발자 토쿠다 유야는 몬스터헌터 월드를 통해서 기존 일본의 내수시장에서만 인기 있는, 글로벌 시장에서는 마이너한 취향 취급을 받던 몬스터헌터 시리즈를 글로벌 히트 IP로 만드는데 성공한 디렉터이다. 그는 게임에 등장하는 작은 환경생물 예컨데 벌레나 작은 짐승, 식물 등과 같이 플레이하면서 지나치기 쉬운 부분에도 광적인 디테일을 챙기는 것으로 유명하다 누군가에게는 그저 지나가면서 보일 뿐이지만 누군가는 이러한 디테일을 통해서 게임에 쉽게 몰입하고 그를 통한 재밌는 경험을 할 수 있다고 생각한다. 또한 시리즈가 이어져오면서 관성적으로 자리잡은 전투경험에 다양한 요소를 추가하여 새로운 경험을 만들어내고자 거침없이 도전하는 경향이 있는 디렉터이기도 하다. 예를들어 몬스터헌터4에서는 지형의 높낮이를 이용한 단차공격을 추가하면서 구르기, 때리기로 일관되었던 전투경험을 색다르게 만들었고 차기작인 몬스터헌터 월드에서는 슬링어, 지형지물을 이용한 몬스터 공격 등 획일화된 방식이 아닌 플레이어의 선택을 통한 다양한 전투방식을 할 수 있게끔 하기도 했다. 이러한 노력과 도전이 몬스터헌터 시리즈를 글로벌 히트 시리즈로 만들어 낼 수 있었다고 생각한다. 물론 토쿠다 디렉터가 장점만 있는것은 아니긴 하다 엔드컨텐츠 내용 부실이나 디테일적인 요소로 인해서 필연적으로 발생하는 최적화 문제등이 차기작 몬스터헌터 와일즈에서 문제점으로 재기되긴 하지만 이러한 비판을 수용하면서도 계속해서 새로운 것에 도전하는 정신은 토쿠다 유야라는 게임 개발자로부터 배워야하는 점으로 생각한다.
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