드디어 시작된 멀티플레이 팀프로젝트
12월 8일 부로 Ch4 멀티플레이의 팀프로젝트가 시작되었다. 우리 팀은 파티 애니멀즈라는 게임을 타겟팅하여 3vs3의 캐주얼대전게임을 만들기로 하였고 그중에서 나는 Character의 구현을 담당하게 되었다. 여타 다른 게임과 마찬가지로 플레이어의 주체가되는 Character의 구현은 중요하기에 그 책임이 막중하게 다가오기에 열심히 해야겠다.
첫째날부터 Character Class, PlayerController Class를 생성하여 언리얼의 EnhancedInputSystem을 이용한 인풋시스템을 구현하려고 하였다. IA로는 Move, Look, Jump, Attack만 각각 생성하여 IMC에 등록하고 C++코드를 통해서 EnhancedInputComponent에 바인딩 해주었다.

하지만 여기서 한가지 문제가 생긴다. 일단 움직임 자체는 이동과 점프가 잘 구현되어 있지만 짧게 반대 방향키를 입력하였을 때 캐릭터가 해당 방향을 향해 회전하다 말고 멈추는 문제가 하나 있고 대각선으로 이동하다 추측컨데 두 방향키중 미세하게 하나가 더 오래 눌려있게되어 해당 방향으로 살짝 회전되는 현상이 보인다.
캐릭터의 움직임이 중요한 대전게임이기에 이러한 조작감을 그냥 들고가기에는 여러 에러사항이 있어 이를 해결해보고자 한다. 일단 문제점을 다시 정리하자면
1. 반대 방향 키를 짧게 눌르면 해당 방향을 향해 회전하다 키입력 종료시 멈춘다.
이는 타겟팅한 게임인 파티 애니멀즈에서 확인한 결과 입력 길이에 관계 없이 방향을 입력하면 해당 방향으로 캐릭터가 회전하게끔 구현되어 있기에 고쳐야하는 내용이다.
2. 대각선으로 이동하다 종료시 미세하게 방향이 틀어지는 현상이 간헐적으로 발생한다.
이 또한 위와 같은 이유와 더불어 타 유저를 공격해야 하기에 미세한 방향의 차이에 따라 공격의 적중 여부가 달라지기에 반드시 해결해야하는 문제이다.
각 문제를 한번 해결해 보도록 해보자
1번 문제의 원인?
1번과 같은 경우에는 캐릭터 생성자에서 bOrientRotationToMovement 옵션을 true로 설정하여 오브젝트가 움직이는 방향으로 회전하게끔 되어 있는 상황인데 인풋이 짧게 입력되면서 회전이 중간에 멈추는 것이 원인으로 생각되어 진다.

확실하지 않지만 의심가는 원인이 있으니 다음 시간에 한번 이 오류를 다루어 보도록 하겠다.
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