Collision Filtering
콜리전(Collision), 본격적인 언리얼 팀프로젝트를 시작하면서 자주 만지게 되는 시스템이다. 월드 내에 존재하는 오브젝트들의 물리적인 상호작용을 정의하는 시스템으로서 개발자가 어떻게 설정하는지에 따라서 해당 오브젝트의 상호작용이 천차만별로 달라지게 된다.
Ignore, Overlap, Block의 Collision Response
콜리전의 작용방식은 전문적으로 콜리전 응답(Collision Response)이라고 하는데 크게 3가지로 구성되어 있다.
Ignore :
이그노어는 말 그대로 충돌을 무시하는 응답으로서 물리적인 충돌을 무시하고 어떤 오브젝트든 통과시키며 어떠한 이벤트도 발생하지 않는다. 또한 가장 강력한(우선순위가 높은) 응답으로서 상호작용하는 오브젝트 간에 이그노어로 설정된 오브젝트가 있다면 이그노어가 우선으로 적용되게 된다.
Overlap :
오버랩은 물리적인 충돌은 허용해 통과가 가능하지만 시스템에 오버랩 이벤트를 발생시키는 콜리전 응답으로서 오브젝트가 특정 오브젝트에 오버랩된 것을 트리거로서 다양한 동작을 구현 가능하게 해 준다. 우선순위는 이그노어보다는 낮지만 후술 할 블록보다는 높아서 오버랩과 블록이 상호작용한다면 오버랩이 우선 처리되게 되어있다.
Block :
블록은 물리적인 충돌을 허용하지 않는 콜리전 응답으로서 바닥이나 벽 등으로 막듯 오브젝트를 말 그대로 막는 기능을 한다.
Collision Channels
콜리전 채널은 오브젝트의 종류 또는 목적을 구분하는 일종의 태그로서 오브젝트 채널과 트레이스 채널로 구분된다. 오브젝트 채널은 이 오브젝트가 어떤것인지 정의를 하는데 예를 들어 Pawn인지 바닥에 해당하는 WorldStatic인지 Vehicle인지 모든 피직스 오브젝트는 하나의 오브젝트 채널에 속해야 한다. 물론 개발자의 요구에 충족하도록 커스텀 채널을 만들어 관리하는 것도 가능하다.
트레이스 채널은 라인 트레이스나 스윕과 같은 무언가를 찾을때 무엇을 찾는지를 정의한다. 보이는 것을 찾는 Visibility와 카메라의 시야를 가리는지 확인하는 Camera로 구성되어 있으며 커스텀 채널을 만들 수 있다.
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